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 Sujet du message: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Lun Sep 12, 2011 1:55 am 
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Enregistré le: Sam Avr 19, 2008 11:18 pm
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Voici un topic où vous pourrez exposer (ou ré-exposer) vos idées de gameplay.

Exposez clairement vos idée:
- Nombres d’équipes?
- Comment voyez-vous la disposition des équipes la carte? (un schéma de préférence)
- Type de jeu proposé? (Joutes, combat/bataille organisé, ect...)
- Période des batailles? Durée?

Ne vous limitez pas qu'à ces quelques questions.



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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Lun Sep 12, 2011 11:33 am 
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Enregistré le: Dim Aoû 03, 2008 11:34 pm
Messages: 2863
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on prends des emplacements pour les villes principales (ou/et forteresses) et on laisse un maximum de place libre pour pouvoir explorer et l'installation de ceux qui veulent rester en dehors des villes/forteresses.
Et on choisi les emplacements après avoir vu les lieux. un village à l'extérieur ou des maisons isolées, ça peut être pas mal pour les joueurs qui ne préfère jouer les mercenaires, ou tout simplement qui veulent choisir leur camp en fonction du nombre de joueurs présent le jour des confrontations.
Pour le type de confrontation, ça, c'est à voir, mais le concept de compétition dans une arène ou sur un parcours me plait assez.
Il faudra surement voir ça une fois que l'installation commencée.
Il ne faudrait pas tout décider d'avance pour ensuite se rendre compte que ça ne correspond plus à ce que l'on a envie de faire en fonction des terrains...
C'est bien de partir cadré, pas entravé...
:mrgreen:
Enfin, c'est mon avis.

#alcid#



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"L'ennemi est bête : il croit que c'est nous l'ennemi, alors que c'est lui !"

P. Desproges
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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Lun Sep 12, 2011 11:51 am 
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Enregistré le: Mar Juin 05, 2007 12:58 am
Messages: 1170
Avant de savoir ce que l'on veut faire, ce serait pas mal de savoir approximativement combien on sera de participant... je n'étais pas la lors de votre première map, mais je crois savoir que l'évolution du nombre de participant a pas mal changé la donne et a provoqué un déséquilibre.

Pour le reste, je ne sais pas trop ^^disons que c'est en gestation :)



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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Lun Sep 12, 2011 5:01 pm 
Campeur
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Enregistré le: Sam Avr 19, 2008 11:18 pm
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Localisation: Dans une maison
Concept de faction et de conquête de territoire.

Pour commencer cette carte, création d'un forteresse commune (Lieu sécurisé et zone pacifique). Lieu au centre de la carte qui servira de point de commerce, création d’arènes, tableau de quête (en cours d’étude).

Une fois cette zone créée, les plugins de faction seront installé et le vrai gameplay pourra commencer.


Les conquêtes: Chaque joueur peut fonder sa faction (moyennant finance) et inviter des joueur dans sa faction.
Ce gameplay consiste a utilisé des points de puissance (a définir, par joueur) pour conquérir des territoires.

Plus la faction sera grande, plus son territoire pourra être grand.

Faction: Le nom de la faction est définie a sa création. Les factions peuvent s'allier, être neutre ou se déclarer la guerre.
(Tout est géré via un simple plugin)


Les confrontations: De multiples confrontations peuvent être décidé:

    - PvP sauvage libre
    - PvP sauvage organisé
    - Arènes: item & argent a gagner
    - Concours de pèche!
    - Chasse aux mob: Event organisé par un admin. (Ex: 1er à ramener 20 poudre explosive de creeper)
    - Ect...


Citation:
Exposez clairement vos idée:
- Nombres d’équipes?
- Comment voyez-vous la disposition des équipes la carte? (un schéma de préférence)
- Type de jeu proposé? (Joutes, combat/bataille organisé, ect...)
- Période des batailles? Durée?


- Nombre d'équipe indéfinie.
- Je propose cette disposition sur la carte:
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(Ceci est bien sur un exemple)
- Type de jeu exposé plus haut
- Période de batailles a définir selon l'envie de la communauté et les disponibilités de chacun


Des améliorations de gameplay seront peut être rajouté. Pensé a relire de temps a autre ;)



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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Lun Sep 12, 2011 5:38 pm 
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Enregistré le: Ven Juin 04, 2010 4:57 pm
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Pour rajouter une petite idée à ton poste yoman, on pourrait faire des périodes de guerre c'est a dire définir une journée (ou beaucoup plus) ou l'entretuage serait autoriser (sauf partie pacifique), je pense a des sortes d'affrontement entre petit clan rivaux, après peut si quelqu'un ne veut pas se battre... ba nan en faite il est obliger!

ex: on a définit que pendant un week end les guerres était autoriser!
la faction des bobbis en veut terriblement a la faction des raleurs, pendant cette journée il se declare la guerre!
le souci c'est que les raleurs sont allié avec les papies donc les papi pourront taper sur la tete aux bobbi!



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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Lun Sep 12, 2011 10:33 pm 
Admin Gentil
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Un maximum de 3 factions (équipes) me semble intéressant, plus et il n'y aura jamais assez de joueurs connectés en même temps.

Pourquoi pas une zone commune, mais sans château, juste des commerces, des arènes pour les combats, et une zone pacifique pour que chacun puisse s'y abriter quand il en a besoin.

Comme déjà dit, je vois bien une ambiance médiéval, trois royaumes qui se développent chacun de leurs cotés, une zone central neutre (cf la ligne du dessus) pour faire du commerce et s'affronter chaque mois pour des épreuves de JO.
Des batailles entre deux factions de temps en temps quand celles ci ne s'entendant plus (à planifier une fois par semaine ou tous les 15 jours).
Voilà



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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Lun Sep 12, 2011 11:33 pm 
Panzanoob
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Enregistré le: Ven Déc 26, 2008 11:51 pm
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Exposez clairement vos idée:
- Nombres d’équipes?


L'idée de faire un nombre de faction illimité peut être pas mal, à vous de voir et de former une équipe qui tiendra la route et dans le temps.

- Comment voyez-vous la disposition des équipes la carte? (un schéma de préférence)

Je vous propose celle ci que j'ai réalisé sur Paint comme un Dieu PDT_Armataz_02_11

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- Type de jeu proposé? (Joutes, combat/bataille organisé, ect...)

Je propose : Que chaque faction améliore leur territoire, gère et veille à ce que leur commerce soit tjs plein (full benef :bave:), Vente/achat de commerce, mise en place de pacte de non agression/commerce/total entre faction.
De plus, il serait sympa que lorsqu'une guerre est déclarée, celle ci soit faite officiellement sur le forum et qu'une fois postée, un délai de 24h soit mit en place avant toute agression entre les 2 camps afin que tous soit mis au courant.
Une fois ce temps passé, toute attaque est autorisée jusqu'à ce qu'une paix soit établie.
Des concours Inter-factions pourraient être organisés



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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Mar Sep 13, 2011 2:16 am 
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Enregistré le: Ven Juin 04, 2010 4:57 pm
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Bien moi je suis pour les 3 factions avec la zone commune (on peut la faire aparaitre sous forme de ville fortifié sans chateau juste des remparts!) et les guerres comme mazor les decrits!

Dans un premier temps il faudrait établir les équipes et commencez la constructions de la ville neutre!



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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Mar Sep 13, 2011 10:05 am 
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Plutôt que 3 factions, je vois plus 2 factions et des indépendants. Les indépendants peuvent donc s'affilier avec l'une des 2 factions pour équilibrer les guerres sans pour autant être séparés, puisqu'ils ne forment pas un groupe et fonctionnent en chacun pour sa gueule.

Je vois mal l'économie tourner entre 2 royaumes opposés: il est plus simple d'avoir une personne chargée de récolter un type de ressources que de les acheter (et donc enrichir !) l'équipe adverse. C'est là que les indépendants entrent en jeu: s'ils jouent seuls où en petits groupes, ils n'auront pas assez de bras pour récolter tout les matériaux dont ils peuvent avoir besoin, ce qui crée une demande sur le marché. Si en plus ils sont payés pour participer aux affrontements en tant que mercenaires, ils auront le pouvoir d'achat pour faire tourner une petite économie.

Pour la disposition, on peut imaginer les 2 factions en opposition avec le village neutre (magasins des factions et indés, arène, maisons des indés qui veulent vivre en communauté) situé à l'écart de la ligne de front.

Pour la "guerre", on pourrait aussi créer entre les 2 factions un nombre fini d'avant postes qui changeraient de souveraineté suite aux affrontements, quels qu'ils soient: duels, attaque/défense de l'avant poste, course, etc.
Ces avant-postes devraient êtres de construction neutre et standard, pour que chaque équipe ait les mêmes chances d'attaquer / défendre. L'idéal serait d'en construire un tous ensemble, puis de le dupliquer 4 ou 5 fois.
Évidemment, au sommet de l'avant poste flotterait le drapeau de la faction qui le contrôle. :><!:
Pour donner de l'intérêt à leur contrôle, ils pourraient générer une petite quantité de ressources précieuses ou d'argent chaque semaine pour l'équipe qui les possède.
Les affrontements seraient décidés par l'équipe qui attaque (donc à tour de rôle) et qui choisirait l'avant poste en jeu et le type d'affrontement pour en décider.

Edité pour rajouter la disposition des lieux correspondante.


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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Mar Sep 13, 2011 11:08 am 
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Il y a des choses sympa dans tout cela.


Toutes propositions sera bien évidement étudié. (Il faudrait en discuter avec les joueurs sur TS)

Puis si elle convient a la communauté, elle sera intégré, peut être modifier, pour convenir au gameplay choisie.


Je vais modifier le post initial pour regrouper toutes les idées.



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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Mar Sep 13, 2011 2:55 pm 
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Enregistré le: Ven Juin 04, 2010 4:57 pm
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Il y a un autre probleme sur les affrontements! comment décider de si l'un gagne et l'autre perd?

pour les équipes! on équilibre un peu ou chacun fait comme il veut?



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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Mar Sep 13, 2011 3:22 pm 
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Messages: 2537
Toujours avoir un objectif bien défini / quantifiable / raisonnable:

- Défi 1v1 à mort en 3 manches, au corps à corps avec des épées en pierre et sans armure, dans un espace clot de jour et par temps clair.
- Le premier joueur à se rendre au point Y en partant du point X, tout les moyens sont bons (sauf les commandes GM...), armes autorisées, équipement libre. L'arrivée n'est connue que du GM organisateur afin que personne n'utilise de /home personnalisé.
- Capture d'un avant-poste: atteindre un point spécifique dans le fortin pour les attaquants en un temps limité. Respawn a l'extérieur du fort, les attaquants peuvent revenir dans la course après leur mort mais pas les défenseurs. Ou en version stopwatch pour équilibrer.

C'est minecraft, les possibilités ne sont limitées que par l'imagination. Le mieux serait que chaque rencontre soit supervisée par 1 ou 2 organisateurs qui s'occuperaient de faire l'arbitre (respect des règles et comptage des points).


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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Mar Sep 13, 2011 6:22 pm 
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Enregistré le: Ven Déc 26, 2008 11:51 pm
Messages: 394
Pour les guerres :

Les conditions de victoires sont aussi diverses que variées. Des conditions de durée de la guerre, peuvent être pendant les vacances, pendant 1 semaine, 1 mois, etc...
Des conditions spécifiques de victoire, comme la première alliance/team/faction qui arrive à X pertes/morts, perd la guerre. (En spécifiant sur le fofo qui à tué qui pour le décompte)
L'équipe perdante pourrait pour exemple, donner une certaine somme d'argent à l'équipe gagnante.
L'essentiel étant de bien expliquer les conditions de victoires au moment de l'ouverture de la guerre.
Ce sont les attaquants qui posent les conditions dans le post de départ, mais il faut que tout le monde soit d'accord avec celles ci pour éviter que une fois les objectifs atteints, des contestations apparaissent.
Concernant le mercenariat ce serait au teams de se mettre d'accord. Ils pourraient autoriser le mercenariat et donc prendre en compte les pertes ou le refuser. (Exemple d'un joueur qui quitterait sa team non comprise dans la guerre pour en aider une autre le temps de celle ci)
Suite à ce que je propose vous comprendrez donc que je suis pour un nombre non limité de faction... PDT_Armataz_02_15 :love:



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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Mar Sep 13, 2011 6:43 pm 
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Enregistré le: Ven Juin 04, 2010 4:57 pm
Messages: 274
Le truc que l'on pourrait en attendant de finir d'établir les regles serait de construire cette premiere ville pacifique avec ces cormmerces et le reste autour comme sa quand on fini d'établir les regles tout est en place pour commencer! il y aurait interdiction formelle qu'un joueur commence a amasser des ressources ou de faire quoi que soit d'autre avant!



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 Sujet du message: Re: Concepts de gameplay pour la nouvelle carte.
MessagePosté: Mar Sep 13, 2011 7:03 pm 
Campeur
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Enregistré le: Sam Avr 19, 2008 11:18 pm
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Suite à ce que je propose vous comprendrez donc que je suis pour un nombre non limité de faction...


Plus il y aura de faction. Plus il y aura de combat.

Des factions de 3 à 5 personnes serait le mieux adapté je pense.


Après, rien n’empêche de créer 2 faction, de se mettre l'un a coté de l'autre et de s'allier.



Pour le concept de capture d'avant poste: Un style de jeu genre TeamFortres 2 peut être sympa.

Il y a possibilité de créer des map spécialement pour une arène. Ça ferait économisé de la place.



Pour la zone de commerce? Command admin or not command admin?
Ce serait un gain de temps, mais on aurait plus de mérite a le faire sans.



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